V minulosti som písal porovnávanie enginov. Dnes krútim hlavou.
Vstúpili sme do éry, ktorú môžeme nazvať „dobou neoptimalizovaných sračiek“. Kúpite si grafickú kartu a najvýkonnejšie procesory a predražených RAM za tisícky eur, zapnete horúcu novinku a namiesto vizuálnej extázy dostanete sekanie, pády a pocit, že váš hardvér je vlastne odpad. Lenže chyba nie je vo vašom PC! Chyba je v tom, že moderný herný priemysel vymenil inžiniersky inštinkt za pohodlie univerzálnych nástrojov.
V štúdiu DROP nás to už nebaví. Mňa to nebaví. A vlastne zvažujem, že som s hrami skončil.
Ak dnešné hry nie sú o nemorálnej a agresívnej monetizácii postavenej na hlbokej znalosti psychológie hráčov, tak sú len marketingovým hypom streamerov alebo veľkých vydavateľov, ktorí presadzujú politiku a komformitu spojenú s politickou istotou nad hrateľnosťou a zábavou.
To je dôvod, prečo by ste mali začať uvážene rozhodovať akým hrám dávate svoju pozornosť. Mnohé moderné tituly žijú z tradície a povedomia značky alebo sú nedonosené „indie“ sračky, ktoré vraj robil jeden človek. Všetko zabalené do moderného enginu, ideálne UE 5, pritom zabúdajú na to najdôležitejšie…
Keď inžinieri ešte vládli svetu
Pamätáte si na prvý Far Cry? Bol to v podstate len testovací projekt nového enginu, a napriek tomu definoval vizuálny štandard na roky dopredu. Alebo Half-Life 2 a jeho Source engine. Ten nebol postavený pre marketingové prezentácie, ale pre škálovateľnosť a technický rozvoj. Inžinieri vo Valve vtedy nevolali externé systémy; oni fyziku „všili“ priamo do vykresľovania, vďaka čomu všetko pôsobilo organicky a hladko aj na strojoch, ktoré by dnes nespustili ani Steam.
Vtedy sa enginy stavali pre konkrétne hry. Crysis (2007) zaviedol automatický systém LOD a streamovanie textúr, čo umožnilo zobraziť desaťtisíce objektov pri stabilnom FPS – niečo, čo bolo v tom čase technicky nemysliteľné. Vývojári boli zároveň inžinieri, ktorí riešili technické výzvy, aby vám doručili zážitok.
Perfektným príkladom bol vývoj Crash Bandicoot, kde na obmedzenom výkone dokázal tím Naughty Dogs ohnúť podstatu toho, čo Playstation 1 dokáže.
Vývojári v tej dobe boli priekopníci a pionieri, ktorí formovali to, čo sa dnes prebaľuje a vydáva ako ďaľší remaster. Doba inovácie skončila v prospech profitu vydavateľov.
Unreal Engine 5: Zlatá klietka lenivcov
Dnes je situácia iná. Trhu dominujú giganti ako Unreal Engine a Unity. Unreal sa stal ekosystémom, ktorý vývojárom berie ich vlastnú kreativitu. Namiesto toho, aby premýšľali, ako hru zoptimalizovať, stačí „stlačiť tlačidlo“ pre funkcie ako Nanite alebo Lumen.
Výsledok?
- Technický chaos: Hry postavené na architektúre, ktorá v jadre stále nesie kód z čias Unreal Engine 2.
- Kultúra odkladania: Epic vytvoril prostredie, kde sa optimalizácia necháva „na neskôr“, čo v praxi znamená, že vy dostanete polotovar a vývojári čakajú na patch od Epicu namiesto toho, aby hľadali riešenie sami.
- Strata duše: Keď všetci používajú rovnaké univerzálne nástroje, hry začínajú pôsobiť rovnako a trpia rovnakými chybami, ako je trhanie pri kompilácii shaderov.
Ak hra nejde ako by mala, tak dostanú hráči odpoveď, že si majú kúpiť lepší počítač, aktualizovať ovládače a pod. Mnoho dobrých hier v tomto marketingovom ošiali trpí pre rozhodnutia manažmentu lebo prešlo na Unreal, ktorý hru pre mnohých hráčov urobil nehrateľnou.
Človek by si povedal, že vo svete ubúdajú inžinieri, ktorí by vedeli hry skutočne programovať a optimalizovať. Z časti pravda. Motivácia s nástupom univerzálnych nástrojov tomu rozhodne pomáha. Lebo budovať vlastný engine od základov a rozumieť technickému pozadiu toho ako počítače fungujú vyžaduje viac ako prepojenie dvoch blueprintov podľa video tutorialu na internete alebo nasledovanie postupu od AI.
Indie scéna nie je bez viny
Ani „indie“ vývojári nie sú svätí. Unity, kedysi kráľ nezávislej scény, sa premenilo na stroj na peniaze, ktorý v roku 2023 ukázal svoju pravú tvár kontroverznými poplatkami.
Mnohé indie štúdiá a jednotlivci dnes len lepia assety v Unity alebo FAB. Bez štipky vkusu či hlbšieho pochopenia technológie, pričom výsledkom sú „nedonosené“ hry bez vkusu. Hry síce vyzerajú pekne na screenshotoch, ale v pohybe sú technickou aj vizuálnou katastrofou. Často ide o zlepence a vrchol nevkusu na ktorý si dnešná generácia hráčov začala zvykať a považuje ho za normu.
Mnoho tvorcov túži zarobiť a napodobniť úspech iných titulov. Univerzálne a dostupné nástroje im dávajú príležitosť. Problém však je, že Unreal Engine ako aj Unity sa stali značkou, ktorá sa adaptovala trhu, ktorý stratil cit pre detail. Čísla sú najdôležitejšie! Wishlist, predaje a zábava až potom… veď koniec koncov, zabaviť sa dá aj náhodným generátorom čísel.
Čo s tým?
Existuje cesta von. Pozrite sa na hry ako Death Stranding 2 bežiace na engine Decima. To je príklad poctivého, úzko špecializovaného inžinierstva, ktoré prináša stabilitu a grafiku, ktorá je skutočne „next-gen“. Alebo štúdio DICE s ich Frostbite, ktoré dokáže priniesť masívnu deštrukciu a skvelú optimalizáciu, pretože engine bol postavený pre konkrétny cieľ.
Naša správa je jasná: Prestaňte tolerovať hry, ktoré sa spoliehajú na to, že váš hardvér „pretlačí“ ich lenivú optimalizáciu. Odmietajte tituly, ktoré sú len „používateľskými rozhraniami“ a benchmark pre Unreal Engine.
Hry majú byť o zábave, o prekonávaní hraníc a o technickej precíznosti, ktorá vás pohltí, nie o frustrácii z klesajúcich FPS.
Pridaj komentár